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Atlas de sprites

Sprite Sheet Packer

Range plusieurs images dans un seul atlas et produit à côté la feuille CSS ou la carte JSON des positions.

Un atlas et les coordonnées qui le rendent utilisable — parce qu’une planche de sprites sans table d’images n’est qu’une image de quelques icônes. Le packeur indique son taux d’occupation, et c’est le chiffre qui vous dit si l’atlas vaut la peine d’exister.

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Déposez les icônes à empaqueter

Un atlas, et la carte des images qui le rend utilisable.

Comment s’en servir

  1. Déposez les icônes

    Les noms de fichier deviennent les noms des sprites, et donc les noms de classes CSS ou les clés JSON.

  2. Laissez une gouttière d’au moins deux pixels

    C’est ce qui empêche un sprite voisin de déborder quand la planche est dessinée à une autre échelle ou avec un filtrage bilinéaire — la ligne le long du bord d’une icône que personne n’arrive à expliquer.

  3. Choisissez le format de la table

    Le CSS est le seul qui n’exige aucun JavaScript. Le JSON suit la forme de hachage de TexturePacker, que les moteurs de jeu courants savent déjà analyser.

  4. Réglez le rapport de pixels si les images sont en @2x

    Il divise chaque nombre de la table, si bien que le CSS décrit des pixels CSS plutôt que des pixels de l’appareil.

Questions fréquentes

Que veut dire le chiffre d’occupation ?

Quelle part de l’atlas est du sprite plutôt que du vide. En dessous d’environ la moitié, le rangement se bat avec des sprites de formes très différentes et vous téléchargez beaucoup de transparence ; les séparer en deux planches fait alors le plus souvent mieux.

Faut-il encore utiliser une planche de sprites en HTTP/2 ?

Pour le web, le plus souvent non — le coût des requêtes qui justifiait les atlas a largement disparu, et un sprite SVG ou des fichiers séparés sont plus faciles à maintenir. Pour un jeu en canvas ou en WebGL, c’est toujours la bonne réponse, parce qu’une liaison de texture vaut mieux que cinquante.

Pourquoi l’atlas n’est-il pas une puissance de deux ?

Parce que cela coûte de la place et que la plupart des GPU actuels n’en ont pas besoin. Activez l’option si vous faites du mipmapping ou si vous visez un chemin de texture plus ancien, et acceptez la surface perdue.

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Ensuite

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